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手描きアニメは今正にタンホイザーゲートで瞬くCビームなんやなって。。。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
そうでないと現状のアニメ量産はありえない. 凄いね人民中国の動画量産体制.
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
사지 크로스로드가 더블오라이저 탈때도 생각한건데, 등짝 보고 타는 승무원이 있는데 급가속을 하면 눈알 빠지지 않을까?
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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これはタイムリー。まさに知りたかった内容。 すごい解像度で言語化されている。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
AIだからって万能ではないけど それでも使わなければある意味損かなとは思いますけどね。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
パッと見、良さそうなんだけど、違和感バリバリなこの感じがAIの難しさや課題になるんだろうな。リテラシーの高さが必要になる。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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ヤン・ヒューリック retweeted
このまとめを書くにあたってAIの調査もしてみたけど、やっぱ公開されてないことはどうやっても出てこんね。ほとんど書き直しました。ゼロから書くより大変になったww
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
> 1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。 だから特に異世界、ファンタジー系のアニメの5話過ぎて追いつかなくなった辺りからのモブキャラやら(最近は主要キャラも)同じキャラデザで同じ動きなのだなと納得なのです。崩壊防ぐ為の回避策でイニシアチブ握られちゃっているのですね。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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らちやーるのサブ垢@AIイラスト retweeted
アニメ業界の話は知ってる限り、文章として残しておきたいと思って頑張ってまとめてます。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
多分、中国の会社自体がAI使いまくりになってくると思います。 結局そうなると動画を中国でやる意味は薄れるし、ほっとくと中国が設計も始めるのは確実ですね。 AIがまだ使えない、と言うのももうここ1ヶ月でもかなり危うくなってきてますね。 だからほっとけば日本のアニメも全て吸われそう。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
シロバコの知識しかありません。
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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榊正宗🫛ずんだもん発案者 retweeted
AIアニメ、いいですね是非作りましょ‼️
今、日本のアニメ制作がどう動いているかは外から見えにくいんよね。ワシは短期間だけど動仕会社の社長をやっていて、制作側と中国側のやり取りや流れを直接見てきた立場から話すね。 ※ある程度一般化された話です。また具体的な企業名など守秘義務に関する質問は一切お答えできません。ただ、AIベンチャー企業からアニメ会社に営業するときの参考にはなるかも。忙しい人は⭐️だけでも読んでね ⭐️日本は設計、海外は製造という役割分担がすでに完成している 日本の現場で担当しているのは、原画とタイムシートで動きのポイントを決める設計部分。原画は完成した絵ではなく、どこで動きが変わるかを示す設計図になっている。そこから先の動画と仕上げは中国などの海外スタジオが担当するのが一般的。つまり、日本が設計、海外が生産という構造が定着している。 ⭐️中国側は1日で数千枚を処理できる量産ラインを持っている 中国の動画スタジオは、人員をラインで組んで大量に処理する体制を構築している。1日で数千枚を上げるラインも普通に存在する。これはAIではなく、人の分業と習熟で成立している。現状、速度と単価と安定性の面で、このラインをAIが置き換えるのはまだ難しい。 ⭐️日本の動仕会社は窓口であり、中で誰が描くかは固定されていないため上がりはガチャになる 日本にある動仕会社は、日本側制作と中国側スタジオをつなぐ窓口になっている。実際の作業は中国側の複数ラインに再委託されることが多く、どのラインに回されるかは日本からは見えない。同じ動仕会社に依頼しても、毎回中身が変わることがある。だから、どこに頼んでも上がりは固定ではなく、構造的にガチャになる。 ⭐️動画はキャラ表を基準に全コマを描き直す工程になっている 動画工程は、中割りを足すのではなく、原画とタイムシートを参考程度に、キャラクターデザイン表を基準に全コマを描き直す作業。そのため、最終的な線は原画ではなくキャラ表に寄る。 原画がうまくてもキャラ表が簡略化されていると、そちらに合わせて形が弱くなることがあるが、これは作業基準がそう定められているため。経験的にCM作品などでキャラ表を作る時間がないと原画がうまくても下手なキャラ表通りあがってきてゲンナリすることもあった。 ワシは3Dディレクターの仕事もやってるけど、作画のキャラクターに武器なんかを3Dでつくって持たせるとき、原画にピッタリあわせても、動仕あがりをみるとズレることが多く(というか100%ズレるといっても過言ではない)、いつも納期ギリギリに泣きながら3Dの位置を動画にあわせて修正してた。 なので海外動仕が中割りではなく手抜きの送り書きしてる事が多いと知ってしまったんよ。視聴者は気が付かんけど量産の代償として劣化は始まってる。この秘密は撮影さんと3Dの人は良く知ってるw ちなみに、ベテランがこれをあんまり問題視してないのは、実はアナログ時代はズレるのが当たり前で、ある程度遊びをもたせて設計してたから。セル画を重ねるときに「組み」といってズレを前提に重なる部分を多めに描いておくとかね。 ⭐️動画検査はエラー修正の工程だが、納期のために省略されやすい 動画検査は、線の乱れ、パーツ抜け、形状崩れ、塗り残しなどを修正する工程。しかし、現場は常に納期が最優先で動いているので、動画検査にかける時間が確保できないことが多い。その結果、検査が省略され、エラーが残ったまま仕上げに進むケースが生じやすい。 動画検査をやれるスケジュールの作品と、やってない作品は差が歴然と出る。アニメはどこまでいっても、修正の連続でしかないんよ。金があれば、ひたすら修正が増えていくので無限に金とスケジュールは溶ける。酷いときは、動仕を海外に丸投げして、丸ごと全描き直しする現場もある。 ⭐️現時点でAIは動画や仕上げの置き換えにメリットが小さい 海外動仕は速くて安い。現行のAIはその速度や単価、再現性にまだ勝てない。さらに、日本では動画を国内でほとんど描いていないため、日本の制作会社がAIで置き換える対象自体が存在しない。だから、AIで動画を描けますと言われても、制作会社は実務上のメリットを感じない。 ⭐️AIが有効なのは作画の前段階にある設計工程 AIが力を発揮するのは、絵を描く工程ではなく、その前に迷いが生じる設計部分。3Dレイアウト、背景とカメラ位置、空間設計など。ここが整理されると、後の作業が破綻しにくくなる。AIは描き手の代わりではなく、迷いを減らす補助として使うと現実的に機能する。ワシはアニメ業界にAIについて相談されても、この使い方しか薦めてない。 ⭐️一人で作るなら工程を再設計し、AIを主力に使う方が合理的 今の制作ラインは大人数での分業を前提に作られている。もし個人でAIアニメを作るなら、このラインをそのまま使う必要はない。3Dを基盤に構成し、必要な箇所にAIをがっつり使う形に再設計する方が自然になる。工程を自分の中に統合する制作方法で進められる。 ⭐️一人で作れる時代に、アニメ制作会社に頭を下げる必要はない 今は本当に、一人で長編に挑める環境が揃いつつある。 なら、AIに理解の無い人たちに、作らせてくださいとお願いする必要はない。作る側に立てばいいだけなんよ。 ⭐アニメ業界を外部から全部AIにしてやろうなんて、余計なお世話だし門前払いされるだけ! むしろ手描きアニメは文化として高齢化と共に、その天寿を全うしたほうがいいまである。そして、今の手描きアニメは末期にして最盛期でもあるんよ。その燃え尽きる奇跡の輝きをワシは視聴者として敬意を持って十分楽しみたい(ただし巻き込まれんように距離を置いてねw) マジでもう旧アニメ業界外でAIアニメを作ろうよ。ワシはそうするつもりや。120分のアニメ「社長少女」を一人で作る準備をはじめてるよ。 …というかもう作り始めてる。
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