ゲーム開発とUnreal Engineを勉強しています

Joined May 2018
恒吉星光 retweeted
Thanks to @smart_poly for the video on #UnrealEngine Vite #fork piped.video/dRR5AC8PV2U The video features the first version of the Tech Demo. Since then, it has been significantly upgraded: Join our showcase discord to post performance reports and get the new demo #gamedev #screenshotsaturday discord.gg/xKpyUCyqQW
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UE の最新ビルドにて、FSetHashBucket 内部で使用されているコンテナが TSet から TCompactSet に置き換えられた模様。 TCompactSet は TSet とは異なりハッシュテーブルを持たないコンテナで、ハッシュ値と要素のペアを配列に保持するというもの。この置き換えによって Bucket 内検索の平均計算量は O(1) → O(n) に上がるが、代わりにメモリ使用量は減少する。FSetHashBucket は、UObject の列挙・検索に利用される FUObjectHashTables 内で使われる構造体であり、この変更によって大規模プロジェクトでのメモリ消費量削減が期待できる。 #UEStudy
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ComputeShader Grass. Entity and GeomBuffer Update Test. UE5.6での警告周り対応した(リポジトリ↓) アップデートのたびにRHI修正が必要になりなかなかつら VertexBuffer他のUAV操作等で色々やってるからなのだけど今ならもっとシンプルにできるのかもしれない github.com/nagakagachi/ue5_d…
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SUPER MARIO BROS. スーパーマリオブラザーズとデザイン 祝スーパーマリオブラザーズ40周年! 40キロバイトの傑作デザインの秘密。 1985年9月13日に発売され、今年40周年を迎えた『スーパーマリオブラザーズ』は世界で約4,000万本を売り上げ、当時、史上最も売れたゲームとして大ブームを巻き起こしました。 その後、新しいハードが発表されるごとにマリオは進化を遂げ、シリーズ累計4億5,000万本を突破。 ゲーム黄金時代の幕を開き、世界で最も有名なアイコンのひとつとなったマリオの誕生秘話とは? 産みの親であり、任天堂の代表取締役フェローの宮本茂にロングインタビューを敢行。 わずか40キロバイトのROM容量という制約から生まれたドット絵デザインの秘密から、貴重な開発資料、進化の変遷まで、マリオの世界をデザイン視点から徹底解剖します! casabrutus.com/categories/de… #PR
「若い時は『キャラクターは"個性"って意味ですよ?どっかで見たようなものはキャラクターじゃないんですよ!』などとイキってました(笑)」 みたいなエピで笑ってたら、インタビューの〆で聞かれた"マリオらしさ"の答え 「ひと目見てわかるかどうか、ユニークか」 で回収されており流石としか言えぬ
#KindleUnlimited Casa BRUTUS(カーサ ブルータス) 2025年 12月号 [スーパーマリオブラザーズとデザイン] amazon.co.jp/gp/product/B0FR… 80ページ超のマリオシリーズ大特集。宮本茂さんインタビューを交えつつマリオシリーズ40年を振り返り、その設計精神に迫る。 試し読み可能。 magazineworld.jp/casabrutus/…
32bit整数のシード値を使うランダムマップジェネレータの作者さん自ら、市場の製品で使われたマップの失われたシード値をサルベージする記事。 直球勝負だと最悪640年かかる問題をどう解決したのか、妙に競プロ感ある攻略が面白いです。
New blog post: from 2010 to 2024, @RotMG_news had used maps from my mapgen2 project. There are 2^33 possible outputs, but I didn't know which seeds they used. I figured … let me just try them all … how hard could it be? ;----) World 5 is seed 20997-1… redblobgames.com/blog/2025-1…
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🥳 New Video Alert! In this 15-min deep dive, I walk through an experimental scriptable tool I built that fetches textures in material light functions to paint light dynamically, all in-editor. Check it out! 🔥
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11/9の東京ゲームダンジョン10に、 開発中の新作『Pale Dots』を出展します! 巨大な何かがいる惑星からの脱出を目指すゲームです。 よろしくお願いします🎮️
「Nanite使用前に全ての項目に同意して下さい」 ☑ 複合的Mesh構造を避け1つにマージします ☑ 草や葉をMaskにせずPolygon化します ☑ LODよりNaniteが必要です ☑ ProjectのMeshをほぼ全てNanite化します ☑ できるだけMaterialを共通化します ☑ SVTを併用します ☑ 大量にWPOやDisplaceしません
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> パフォーマンスの低下をNaniteのせいにするのは、足の痛みを自分で落としたハンマーのせいにするようなものです (足趾を丸めながら胃を抑える)
UE5のNaniteについての解説記事が投稿されました。 dev.epicgames.com/community/… Naniteの学習の際は目を通しておくと良さそう。
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「Unreal C++ の学習ノート」にアサーションについてのページを追加して、エンジンで定義されているアサーション用のマクロについてまとめてみました! #UE5Study #Zenn zenn.dev/tsubasamusu/books/u…
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ぶらり川越GAMEDIGG2の情報が解禁されました! 2026年04月25日(土)開催決定‼️ 今回はイベント会場が3か所に増えてパワーアップ!📷 一般展示者募集開始は2025年11月28日を予定しております!どうぞよろしくお願いいたします burarikawagoegamedigg.jp #ゲムディグ2 #ゲムディグ #ぶらり川越GAMEDIGG2
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今作っている猫のゲームのような、3D背景に2Dドットキャラのゲームを作りたかったのでその検証もかねて作ったゲームなのですが、なかなかいい手触りのゲームに出来たと思っているので是非触ってみてほしいです。
#東京ゲームダンジョン10 にて、Steamにて発売中の2Dアクションゲーム『アップステップメイド』を出展予定です。 試遊台も予定していますので是非遊んでみてください。 また現在、東京ゲームダンジョンに合わせてSteamにて30%オフのセール中ですので気になった方は是非! (Steamへのリンクはリプ欄へ)
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\UE FEST 2025にぷちコンブースを出展します!/ 11月14日(金)~15日(土)に行われるUNREAL FEST TOKYO 2025に #UE5ぷちコン ブースを出展します! 第23回&第24回の受賞作品の中から、ピックアップして計7作品を展示✨ 会場にお越しの際は、ぜひ試遊しに来てください! #UnrealFest
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5年前に行ったUE4時代のUMGの講演を刷新して、UE5でのUIについて新機能の情報を交えながらレイアウト構築と最適化の講演をさせていただきます!#UE5 こちらはUE4の時のスライドです。 docswell.com/s/EpicGamesJapa…
【📢イベント情報】 12/13(土)に「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.5」を開催します! 参加登録よろしくお願い致します~! leon-gameworks.connpass.com/… #UEMConnect #UE5 #UE5Study
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#UE5Study Landscape向けMaterialの実装解説。有難や🙏 各Layer用TextureのScale値に重複しない素数を入れることでパターン感を軽減する…という小技が面白かった。均一なBlend値が連続しにくいケースで地味に効きそう。Layer単体でのリピート感軽減テクも次回紹介との事
In this episode, we take the simple terrain layer function we created last week and expand it into a full, 4 layer terrain shader that uses height-based layer blending - in both Unreal and Unity. piped.video/0L5Azq6ugyo
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Recently had the opportunity to build 3 demos to demonstrate the power of game feel! #gamedevelopment
> パズルゲームが良い例。試作品で「問題を作りやすい」なら有望だ。そうでないなら…困難が待っているだろう 「いいパズルシステムは、問題がいっぱい作れるもの」 に通ずるのかな。面白くするのにヒネリが沢山必要なら、軸から見直したほうがいいという事でもあり…
Replying to @seiko_dev
1000個近く問題を作って製品に入ったのは364個。そこから得られた経験則の 「優れたパズルシステムとは、問題をたくさん作れるシステムである」 というのもまた、パズルに限らず適用できる気がする。「ゲーム味の素」でとりあえず食える様にはなっても、下地を練ってないと味変が難しいみたいな…
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