#UE5 #ZOIDS 複数のAIがプレイヤーを追いかける際、密集(団子化)や一列に並ぶ問題がある、そこで各AIがお互いの距離を確認し、移動時に近づきすぎた場合に離れる向きのベクトル(反発力)を加算する仕組みを導入。 密集しないことが狙いだったけど、数に応じた正多角形やハニカム構造のような秩序あるフォーメーションを自然に描くように…不思議だ。

Oct 10, 2025 · 2:14 PM UTC

Replying to @LittleWreath
初めまして。 仕組みを導入したことでお互いに反発力が発生しない距離を維持するようになった結果、整然とした連携を取っているようなパターンに至ったと思われます。 反発力の度合いを変えることで、サイズ別や種類別に異なる距離を維持する構成ができそうですね。 とても面白い試みだと思います。
1
1
10
初めまして。そのようですね、さっき知ったばかりですがBoidsアルゴリズムなるものに近いものになっているようです。サイズ感や反発力も予め個別に設定できるのでランダム感も出せる見込みです!
4
Replying to @LittleWreath
Instead of offsetting to the player individually you could also look for another enemy and join a group that way you can have single leftover enemies join up with a squad that lost one This looks very cool I love zoids!
1
5
I see, grouping is another idea. For this project, I'm creating them with the image of each being a "Stray Zoid" rather than a "squad" or "unit."
2
Replying to @LittleWreath
Well, if all of your enemies experience the same attraction to the player, and the same constant repulsion from each other… then yeah, you’ve created a spring system where the steady state is equidistance, so… regular ngons are the logical consequence!
2
3
I just learned about the Boids algorithm, and it's very interesting. I'll look into it. The name is similar to Zoids, which made me chuckle. Thank you!
1
3
Replying to @LittleWreath
昔、カルネージハートで左右の味方位置を確認して一定以上は近づかない様にしたのを思い出しましたにゃw
1
2
めっちゃ懐かしいですね!多分それと似たような事してますよ。 今なら自分も楽しめるのか…な!?
1
Replying to @LittleWreath
重心ボロノイ分割ですね!
重心ボロノイの定義…。 すみません、全然わかりません!! 意図せず偶発的再現できてしまったようですw 勉強してきますー!🤣
Replying to @LittleWreath
Have it be a different value for each one? Might break up the hexagon a bit.
You're right. I've actually prepared to assign random values to each, and I plan to implement that soon to achieve more natural movement.
1
Replying to @LittleWreath
元々勝手に密集するんだから、一様な反発を足したら反発の影響を受けつつ密集に最も近い状態に落ち着くのはむしろ自然かもしれない
そう…ちゃんと考えてみたらそれはそうなんです🙈
Replying to @LittleWreath
AIが複数の場合、接近できるAIの数が減ってしまいそうだからプレイヤーとの距離に応じて反発を小さくすると囲い込むような動きが見れて面白そうだななんて思いました。 UE面白そうですね触ってみたくなりました!
ですです、反発係数は敵の大きさで変えてもいいですし、ボスなどは雑魚が道を譲るなどできそうですね。ロジック好きならとても楽しいと思います。是非やりましょうー!
1
Replying to @LittleWreath
I am looking forward to this game very much! 期待します!
I'll do my best to bring it to life! ありがとう!
1
Replying to @LittleWreath
これだけの処理がありながら、fpsを維持できているのに驚きです!! 凄いです!!
ありがとうございます! 大したプロファイリングもしてないのにサクサク動くのは、背景物やポストなど無いためかと思いますw
1
Replying to @LittleWreath
Zoids really brings me back. Wonderful!
Yes, I'm nostalgic for it. I hope it makes a comeback!
1
Replying to @LittleWreath
失礼でなければご提案ひとつさせてください! 操作するゾイドの足音を今はズシャンズシャンと言った感じの音ですがそれを少し古びさせた感じのガキャンガキャンというような感じの音を提案させてください!
ご提案ありがとうございます!! なるほど、音源がありましたら実装してみますが・・・!
1
1
Replying to @LittleWreath
This is so cool are you making a Zoids fan game?
Thank you, that's right. It is a fan game, but I'm primarily creating it for the purpose of learning UE5
3
Replying to @LittleWreath
Could have used the built in crowd detour ai controller tho, it handles this problem automatically 👍
RVO didn't work well for me—it caused side-sliding which didn't look good visually. I haven't tested the DetourCrowdAIController yet, but it definitely sounds like it's worth a try. Thank you
Replying to @LittleWreath
Really good solution to this common problem, good job! I might have to try this
I hope that gives you some ideas. Good luck to both of us!
Replying to @LittleWreath
Are you making a ZOIDS game? If so this looks fucking sick.
Replying to @LittleWreath
ブレードライガーだ
1
Replying to @LittleWreath
丸を膨らませるとハニカム構造ができるとか そういうやつ