#UE5 #ZOIDS 複数のAIがプレイヤーを追いかける際、密集(団子化)や一列に並ぶ問題がある、そこで各AIがお互いの距離を確認し、移動時に近づきすぎた場合に離れる向きのベクトル(反発力)を加算する仕組みを導入。 密集しないことが狙いだったけど、数に応じた正多角形やハニカム構造のような秩序あるフォーメーションを自然に描くように…不思議だ。
Replying to @LittleWreath
This is so cool are you making a Zoids fan game?

Oct 11, 2025 · 7:38 AM UTC

Replying to @Rockmih
Thank you, that's right. It is a fan game, but I'm primarily creating it for the purpose of learning UE5
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